
Reglas del Rummi Q
Rummi-Q (Rummino)
Jugadores: 1 a 4.
Edad: 6 o más.
Duración: 60 minutos.
El Rummi Q es un juego de fama mundial, que se distingue por su dinamismo y donde se combina la suerte con la agilidad mental.
Este juego familiar hace que las personas alrededor de él, se entretengan por muchas horas, dad la gran variedad de alternativas que presenta.
Como Jugar Rummi Q
Reglas
El Rummi Q lo pueden jugar de 2 a 4 personas de una manera muy parecida a jugar el Rummy, sólo que aquí se sustituyen las cartas por fichas.
El juego contiene 104 fichas numeradas del 1 al 13 en cuatro colores diferentes (negro, rojo, azul y amarillo) y dos JOKERS o COMODINES.
El objetivo del juego es sel el primero en terminar todas las fichas de la mano. Esto se logra organizando ESCALERAS Y CONJUNTOS que se van colocando sobre la mesa. Entonces la estrategia consiste en mantener en la mano el menor número de puntos.
Preámbulo
Coloque las fichas boca abajo sobre la mesa y mézclelas muy bien. Cada jugador toma una ficha para determinar quién empieza. El jugador que escoge la ficha más alta es el primero, los demás siguen su turno en dirección de izquierda a derecha (contrario a las manecillas del reloj). Después de determinar quien es el primero, cada jugador toma 14 fichas. Las fichas restantes se denominan «ARRASTRE».
Iniciación
Para poder colocar fichas sobre la mesa, cada jugador tiene que hacer una fusión inicial de 30 puntos en uno o mas sets (ESCALERAS O CONJUNTOS).
Estos puntos deben provenir solamente de fichas que estén en la mano y no de las que estén ya puestas sobre la mesa. Cada ficha vale por el numero que esta escrito en ella. El joker puede sustituir cualquiera ficha y su valor en puntos es el mismo que el de la ficha que sustituye. Cuando hay ganador el joker en mano de los perdedores vale 30 puntos.
Si al corresponderle el turno a un jugador no se tiene el mínimo de 30 puntos, que se requieren en fusiones para colocarlos en la mesa, dicho jugador debe extraer una ficha del arrastre.
Escalera
Todas las ESCALERAS tienen que ser de por lo menos 3 fichas del mismo color.
Ejemplo: 4,5,6 rojas 1,2,3,4 amarillas
Conjuntos
Las ternas se forman de por lo menos 3 ó 4 fichas de colores diferentes y del mismo número.
- Ejemplo1: N°4 rojas, N°4 azul, N°4 amarilla (terna)
- No se acepta N°4 azul, N°4 roja, N°4 roja.
- Ejemplo2: N°10 rojas, N°10 negra, N°10 amarilla N°10 azul (cuarta)
- Ejemplo de FUSIONES:
- N°4 azul, Joker(reemplaza N°5 azul), N°6 azul = Total 15 puntos.
- N°13 roja, N°13 amarilla, N°13 negra = Total 39 puntos.
- N°10 roja, N°11 roja, N°12 roja = Total 33 puntos.
Como se juega la mano
Una vez haya colocado sus 30 puntos iniciales, usted estará listo para jugar sobre la mesa y manipular, trasponer y sustituir fichas con el fin de formar nuevas fusiones.
Si al jugar usted no puede añadir a otras ESCALERAS O CONJUNTOS propios o de otros jugadores, tiene que tomar una ficha del arrastre y esperar su próximo turno para volver a jugar. Se siguen recogiendo fichas hasta que se pueda jugar. Cuando se haya tomado una ficha del arrastre no se puede jugar hasta el turno siguiente.
Ejemplo A:
- N°4 amarilla, N°4 negra, N°4 roja
Estan sobre la mesa. Usted puede colocar un N°4 azul. Formando una cuarta y utilizar cualquiera de los N°4 (amarillo, rojo, negro) para hacer ESCALERAS o CONJUNTOS. Nótese que deben quedar por lo menos 3 fichas para poder hacer otra fusión.
Ejemplo B:
- N°6 roja, N°7 roja, N°8 roja
Están sobre la mesa. Usted puede colocar o una N°5 roja o una N°9 roja.
Si tuviese un joker en la mano, podría hacer la siguiente movida:
- N°4 roja (extraída de la parte A del ejemplo)
- Joker (sustituye N°5 roja)
- N°6 roja
- N°7 roja
- N°8 roja
Si hay más de 3 fichas una ESCALERA O CONJUNTO se puede recoger las que sobran y hacer una ESCALERA O CONJUNTO nuevo. Recuerde que cada set ESCALERA O CONJUNTO tiene que quedar por lo menos con tres fichas.
Ejemplo C:
- N°6 azul
- N°7 azul
- N°8 azul
- N°9 azul
están sobre la mesa. Usted puede tomar la N°6 azul si tiene en la mano las N°5 y N°7 azul así hacer un CONJUNTO nuevo. O si tiene N°6 roja y una N°6 amarilla, puede hacer una ESCALERA nueva de N°6, extrayendo el ejemplo C, en N°6 azul. Sería lo mismo para el N°9 azul. En ambos casos estaría dejando el set con tres fichas, ya se el N°6 o el N°9.
Ejemplo D:
- N°5 roja
- N°5 azul
- N°5 amarilla
- N°5 negra
están sobre la mesa. Usted puede tomar uno de los N°5 y ponerlo con un N°4 y un N°6 del mismo color y hacer un CONJUNTO . O si tuviera dos N°5 más en la mano podría tomar un N°5 de color diferente y hacer otra ESCALERA.
Ejemplo E:
- N°6 amarilla N°9 roja
- N°7 amarilla N°9 azul
- N°8 amarilla N°9 negra
- N°9 amarilla
están sobre la mesa. Si tiene un N°8 azul y un N°10 azul en la mano, puede mover en N°9 amarilla y pasarla para el CONJUNTO de 9, y luego tomar el N°9 azul para hacer una nueva ESCALERA con el N°8 azul y el N°10 azul, de esa forma están dejando 3 fichas en cada set.
Ejemplo F:
- N°1 azul, N°1 amarilla N°1 roja
- N°2 azul N°2 amarilla N°2 roja
- N°3 azul N°3 amarilla N°3 roja
- N°4 azul N°4 amarilla
están sobre la mesa. Si tiene un N°1 negra y un N°4 negra en la mano, los puede usar para hacer los siguientes CONJUNTOS.
- N°1 azul, N°2 azul, N°3 azul, N°4 azul
- N°1 amarilla, N°2 amarilla, N°3 amarilla, N°4 amarilla
- N°1 roja, N°2 roja, N°3 roja, N°4 negra
- N°1 negra
- Joker
Joker
El joker puede sustituir cualquier ficha cuando se hace una fusión.
Se puede añadir una fcha a una fusión que contenga un joker si la ficha es la cuarta en el CONJUNTO o a cualquier extremo de una ESCALERA.
Nose puede retirar una ficha de una fusión que contenga un joker.
Se puede tomar un joker de una ESCALERA Oo de un CONJUNTO para cambiarlo por una ficha del mismo valor que usted tenga en la mano. Pero deberá usar el joker inmediatamente con dos fichas de la mano para hacer otra fusión sobre la mesa. No puede guarda el jokerpara utilizarlo en otra oportunidad.
Bajo reglas del torneo, el joker que se retira de un CONJUNTO de tres fichas se debe reemplazar con las dos fichas que hacen falta.
Ejemplos:
A
- N°3 roja N°3 roja Joker
- N° 4 roja N°4 roja N°8 negra de la mano
- Joker N°5 roja N°8 amarilla de la mano
B
- N°7 azul N°7 azul Joker
- N°7 roja N°7 roja N°8 negra de la mano
- Joker N°7 amarilla N°9 negra de la mano
- N°7 negra N° negra
O (Juego del toneo)
- N°3 roja N°3 roja Joker
- N°3 azul N°3 azul N°8 negra de la mano
- Joker N°3 negra N°8 amarilla de la mano
- N°3 amarilla
Un CONJUNTO que tenga un Joker no puede ser manipulado. Luego de que el Joker ha sido sacado del CONJUNTO como lo muestra el ejemplo, ya sí se puede manipular el CONJUNTO.
tIEMPO LIMITE
Dos minutos por turno por jugador.
Puntaje
Cada perdedor suma los puntos que le quedan en la mano: 30 puntos para el Joker y para las demás fichas, el valor mercado en ellas.
Este puntaje da número negativos. La suma de todos los puntos de todos los perdedores se le dan al ganador como puntos positivos.
AL final de la sesión, se calcula el puntaje de cada jugador para saber el resultado final. El total de los puntajes positivos debe ser igual al total de los negativos, si es que se han hecho los cálculos correctamente.
En el raro caso que todas las fichas se usen antes de que alguien sea RUMMI-Q el jugador con el menor número de puntos en la mano se considera el ganador. Cada perdedor suma sus puntos y luego le resta a éstos, el valor total de los del ganador y anota el resultado como un puntaje negativo.
El ganador adquiere un puntaje positivo sumando los puntajes de todos los perdedores.
Castigos
El jugador que se pase de los dos minutos de tiempo límite tiene que robar una ficha del arrastre y ceder el turno.
El jugador que manipule las fichas de una forma incorrecta y deje sobre la mesa sets incompletos, debe volver a dejar las fichas que movió en su posición original, recoger las fichas que fusionó y como castigo debe tomar tres fichas más del arrastre y ceder el turno.