Las reglas del Go
El Juego Japones
Jugadores: 2.
Edad: 8 o más.
Duración: 60 minutos.
El Go es un juego en el que dos jugadores compiten en habilidad frente a un tablero, desde el comienzo de la partida hasta que ésta termina conforme al fin de la partida, con el objetivo de obtener más territorio que el oponente. Por partida entenderemos el global de movimientos jugados hasta el fin del juego.
EL JUEGO
Los jugadores pueden alternativamente hacer un movimiento cada vez, uno de ellos con las piedras negras, y su oponente con las piedras blancas.
LAS JUGADAS
El tablero es una superficie plana sobre la cual se han trazado 19 líneas horizontales y otras tantas verticales, coincidente s en 361 intersecciones. Una piedra puede jugarse en cualquier intersección no ocupada (llamada «punto vacío» ) siempre que el Artículo 4 así lo permita.
PIEDRAS QUE PUEDEN EXISTIR SOBRE EL TABLERO
Una vez se completa una jugada, un grupo de una o más piedras de un jugador puede existir sobre el tablero siempre y cuando conecte, bien horizontalmente bien verticalmente, con un punto va cío adyacente, llámese éste «libertad «. Ningún grupo de piedras sin libertades puede existir sobre el tablero.
LAS CAPTURAS
Si, debido al movimiento de un jugador, una o más de las piedras de su oponente no pueden permanecer en el tablero conforme a la regla expuesta en el artículo precedente, el jugador debe retirar del tablero estas piedras, que serán llamadas «prisioneras «. En este caso, la jugada no se completa hasta que estas piedras han sido retiradas.
KO
Una disposición en la cual los jugadores pueden capturar y recapturar alternativamente una piedra del contrario se llama » ko«. Si una piedra de un jugador ha sido capturada en una situación tal, éste no puede recapturar en ese ko inmediatamente.
VIDA Y MUERTE
1. Se dice que unas piedras está «vivas» si no pueden ser capturadas por el oponente, o bien si al ser capturadas ello permite que se coloque una nueva piedra que no puede ser capturada. Aquellas piedras que no están vivas dícese que están » muertas».
2. En la confirmación de vida y muerte establecida en el artículo 9 tras el final de la partida, se prohíbe recapturar un ko. Sin embargo, un jugador al cual se ha capturado una piedra en ko puede capturar de nuevo en ese ko después de pasar una vez respecto ese ko en particular.
EL TERRITORIO
Los puntos vacíos rodeados por piedras vivas de sólo un jugador se llaman «ojos». Los otros puntos vacíos se llaman «dame». Aquellas piedras que están vivas pero conectan con dames se dice que se encuentran en «seki». Ojos rodeados por piedras que están vivas pero no en seki se llaman «territorio»,valiendo cada uno de estos puntos como un punto de territorio.
FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA
1. Cuando un jugador pasa en su movimiento y su oponente pasa seguidamente, la partida se detiene.
2. Una vez detenida, la partida termina con el mutuo acuerdo de los dos jugadores respecto la vida y muerte de piedras y respecto al territorio. Esto se llama «finalización de la partida. »
3. Si un jugador solicita la reanudación de una partida detenida, su oponente está obligado a ello y goza del derecho a jugar primero.
DETERMINACIÓN DEL RESULTADO
1. Tras acordar que la partida ha finalizado, cada jugador retira las piedras muertas de su oponente que caen dentro de su territorio y las añade a sus prisioneras.
2. Estas prisioneras se colocan dentro del territorio contrario, se cuentan los puntos de territorio y se comparan. El jugador con más territorio gana. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de territorio la partida resulta en tablas, resultado llamado también «jigo».
3.Si un jugador plantea una objeción al resultado éste debe ser confirmado por ambos jugadores por medio de, por ejemplo, la reproducción de la partida.
4. Después de que ambos jugadores han confirmado el resultado, éste no se puede modificar bajo ningún concepto.
ABANDONO
Durante una partida un jugador puede dar ésta por finalizada admitiendo su derrota. Se dice entonces que su oponente gana por abandono.
SIN RESULTADOS
Cuando la misma situación sobre el tablero se repite durante una partida, los jugadores pueden acordar que ésta termina sin resultado.
AMBOS JUGADORES PIERDEN
1. Después de que la partida se detenga conforme al fin de la partida, si los jugadores encuentran un movimiento que pudiera afectar el resultado de la partida y por consiguiente no están de acuerdo en finalizar ésta, ambos jugadores pierden.
2. Si durante la partida se moviera de su posición una piedra y la partida ha proseguido, el juego continúa devolviendo la piedra al punto donde fue jugada originalmente. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo en este extremo, ambos pierden.
SANCIONES
El incumplimiento de las reglas anteriormente expuestas causa la inmediata pérdida de la partida, siempre y cuando ambos jugadores no hayan todavía confirmado el resultado.
10 de abril de 1989 (en vigor el 15 de mayo de 1989)
LAS REGLAS JAPONESAS DE GO
1. EL JUEGO DEL GO
El juego del Go Excepto cuando es reanudado, el juego termina cuando ambos jugadores pasan consecutivamente (véanse los «El Juego, Finalización de la partida, y Determinación del resultado»).
2. EL JUEGO
1. Los jugadores tienen el derecho a jugar alternadamente.
2. Para declarar que el juego debe detenerse, los jugadores deben pasar. Si su contrario pasa a continuación, la partida se detiene y ningún jugador puede jugar a continuación (véase Finalización de la partida, cláusula 1).
3. LAS JUGADAS
1. Tratándose de jugadores profesionales, estas reglas estipulan un tablero de dimensiones 19 x 19. Los jugadores pueden por su parte acordar usar otros tableros, como un 9 x 9 tablero para principiantes, un tablero 13 x 13, o (en el futuro) un tablero 21 x 21.
2. La intersección, punto vacío, y jugada Existen 361 intersecciones como 1 en el Diagrama 1. Un a intersección en la que ninguna piedra se ha jugado se llama un punto vacío. Una intersección en la que se ha jugado una piedra tal como 1 se llama su jugada.
3. Puntos vacíos que no pueden jugarse adelante debido a Piedras que pueden existir sobre el tablero Un jugador no puede llevar a cabo un movimiento que prive a sus propias piedras de libertades, de manera que éstas no pudiesen existir en el tablero. Por ejemplo, el jugador con negras no puede jugar ninguno de los puntos marcados con x
en el Diagrama 2. Nótese que el jugador con negras puede jugar en A porque el grupo negro resultante tendría una libertad.
4. LAS PIEDRAS QUE PUEDEN EXISTIR SOBRE EL TABLERO
Piedras que no pueden existir: las piedras blancas en Diagrama 3 no tienen ninguna libertad adyacente ni vertical ni horizontalmente, por tanto no pueden existir sobre el tablero.
Piedras que no pueden existir en el tablero
5. LAS CAPTURAS
Piedras capturadas
El jugador con negras debe quitar todas las piedras blancas en Diagrama 4, debido a que cuando Negro 1 se juega las piedras blancas no tienen ninguna libertad adyacente ni horizontal ni verticalmente y , en consecuencia, estas piedras no pueden existir en el tablero. Retirar las piedras completa el movimiento. Retirar las piedras marcadas con un triángulo al final del movimiento crea libertades, de manera que permiten jugar Negro 1 según el artículo 4.
Negro 1 captura las piedras blancas.
6. EL KO
1. Formas en que los jugadores pueden recapturar alternadamente una piedra oponente
En Diagrama 5a, el jugador con negras puede capturar las piedras blancas
marcadas con un triángulo jugando 1, y el jugador con blancas puede recapturar Negro 1.
2. La prohibición de recaptura en el próximo movimiento
Después de Negro 1 en Diagrama 5a, el jugador con blancas no puede jugar 4 en el Diagrama 5b para recapturar a menos que juegue previamente en cualquier otro punto. Un movimiento realizado en otra parte con este propósito se llama una «amenaza de ko«.
3. Si un jugador recaptura en el próximo movimiento sin hacer una amenaza de ko, pierde la partida.
7. LA VIDA Y MUERTE
1. Ejemplos de piedras que están vivas porque no pueden ser capturadas por el oponente.
Todas las piedras en Diagrama 6 están vivas.Piedras vivas (Las de la esquina inferior derecha están vivas en seki,).
2. Ejemplos de piedras que están vivas porque capturarlas permite jugar una nueva piedra que el oponente no puede capturar
En el Diagrama 7 Blanco puede capturar Negro en el próximo movimiento en cualquiera de los puntos marcados con X, pero Negro puede a continuación jugar una piedra que Blanco no puede capturar. Esta situación es conocida como snapback. En consecuencia, las piedras negras están vivas.
Ejemplo de snapback
(Nótese que la definición de «piedras que no pueden capturarse» es re-cursiva. Las dos piedras negras a la derecha del diagrama están vivas porque cuando son capturadas por Blanco esto permite a Negro jugar como se muestra a la izquierda. La piedra negra a la izquierda está viva porque cuando Blanco captura Negro puede recapturar).
3. Ejemplos de piedras muertas
Las piedras negras en Diagrama 8 están todas muertas.Piedras muertas. Las piedras negras están muertas.
CLÁUSULA 2
La cláusula 2 con relación a Artículo 7 establece cómo se deben resolver cuestiones inciertas de vida o muerte con algún ko involucrado una vez el juego se ha detenido (véase Artículo 9, cláusula 1).
1. Cuando el juego se detiene, las capturas de ko también se detienen.
Aún cuando un jugador tenga amenazas de ko ilimitadas (por un seki en doble ko por ejemplo), éstas no pueden ser utilizadas para retomar el ko. El diagrama 9 es un ejemplo de prohibición de recaptura en un ko directo.
El jugador con negras reclama el final de la partida, sin haber jugado A. ¿Qué sucede?. Si la partida finaliza de esta manera, el grupo negro y la piedra blanca están ambos muertos. Está claro que la piedra blanca está muerta porque Negro puede capturarla jugando en A. Las piedras negras están muertas porque cuando Blanco captura jugando en B, Negro debe pasar para ese ko y a continuación Blanco captura las restantes seis piedras negras jugando en A.
2. Si un jugador cuya piedra ha sido capturada en un ko pasa para ese ko en particular
La situación para ese ko es la misma que se daría si el juego hubiera sido reanudado: el jugador puede capturar aquel ko nuevamente.
Ko con jugada de aproximación: un ejemplo de recaptura tras haber pasado.
La pregunta en el Diagrama 10 es si el juego puede terminar sin que Negro juegue en A. La respuesta es: si Blanco no lucha el ko y la partida finaliza realmente con esta posición, las ocho piedras negras están vivas y la piedra blanca está muerto. Negro no tiene necesidad de agregar un movimiento en A. Véase Vida y Muerte, ejemplo 10.
3. Ko con jugada de aproximación y, además, un seki en doble ko ( ejemplo de recaptura tras pasar para ese ko en particular).
Supóngase que dos posiciones como las del Diagrama 11 están presentes sobre el tablero. El problema consiste en si la partida puede terminar sin que Negro juegue e A. La respuesta: Si la partida termina de esta manera, la piedra blanca está muerta a pesar del doble ko mostrado en la posición de la derecha. Negro no necesita añadir una piedra en a.
La razón para que la piedra blanca esté muerta es como sigue.
Blanco 1 toma el ko (en la izquierda) y Negro 2 pasa dado que la recaptura está prohibida a menos que se produzca un pase previo. Blanco 3 da atari. Negro 4 recaptura el ko, jugada legal porque Negro ha pasado una vez para este ko (pase correspondiente a su jugada 2). Con 5 Blanco toma un ko a la derecha y con 6 Negro toma el otro ko. Blanco no puede retomar el ko a la izquierda dado que no ha pasado para ese ko en concreto, así que pasa en su jugada 7.
Negro 8 captura las dos piedras blancas de la izquierda. Blanco 9 y Negro 10 consisten en pases para los ko de la derecha. Blanco 11 recaptura el ko; esto es legal porque Blanco ha pasado en su jugada 9. Negro 12 recaptura el ko; esto es legal porque Negro ha pasado en su jugada 10.
Obsérvese que si Blanco 7 fuera pase respecto al ko 6/11 en la parte derecha, Negro podría haber jugado 8 en 12 y capturado el grupo Blanco de la derecha. Blanco no podría todavía capturar en la izquierda y ese grupo Negro seguiría vivo.
8. El territorio
El principio básico es que el territorio consiste en puntos rodeados por grupos con una vida totalmente independiente. Piedras en contacto con dames y que están vivas en seki no están vivas de manera independiente, por tanto los puntos que estas piedras rodean no forman territorio.
1. Ojos y territorio
Los puntos a, b, c y d en Diagrama 12 son todos ojos. El grupo Negro que los rodea está completamente vivo, por tanto estos puntos forman territorio.
2. Seki y dame
El punto A en Diagrama 13 es un dame. Las nueve piedras negras y las cuatro
blancas están vivas en contacto con dame, por tanto viven en seki. Los puntos marcados X son ojos pero no conforman ningún territorio porque los
grupos que los cercan viven en seki.
Diagrama 13. Seki y Dame.
3. Seki en doble ko
En el Diagrama 14, los puntos A y B son dames dado que no se encuentran rodeados por piedras vivas de un jugador. Las seis piedras negras y las doce blancas están vivas en contacto con dames, o sea están vivas en seki. (Véase Vida y Muerte Ejemplo 25 para detalles). Los puntos marcados con x no forman ningún territorio dado que están rodeados por piedras vivas en seki.
Diagrama 14. Seki en doble ko.
4. Jugando dames para confirmar el territorio
En la posición mostrada en el Diagrama 15, ambos grupos negro y blanco
están vivos mas en seki debido al dame en A, así que ningún bando posee
territorio. Se necesita una jugada en A para transformar los ojos de Blanco
y Negro en territorio.
9. FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA
Cláusula 1
Un pase se considera una declaración de que el juego se puede detener. El
juego se detiene cuando ambos jugadores pasan consecutivamente. Es decir,
la partida se detiene cuando ambos jugadores así lo indican.Comentario respecto el Artículo 9, Finalización de la partida,
Cláusula 2
- La confirmación tanto de la vida y muerte de piedras como del territorio requiere que los jugadores llenen dames y agreguen cualquier piedra necesaria dentro su territorio, de acuerdo con el territorio.
- Si así lo acuerdan los jugadores, dames y otras piedras necesarias pueden jugarse después de detener el juego; estos movimientos no están definidos por las reglas, y no se necesita que se jueguen conforme a éstas. Comentario respecto a la Finalización de la partida,
Cláusula 3
- «Si un jugador solicita la reanudación…»
- El juego pierde su estado de detenido y la partida continúa.
- «…. su oponente … goza del derecho a jugar primero.»
a. Si una partida se reanuda, cualquier movimiento no jugado de acuerdo con las reglas durante el periodo en el cual la partida estuvo detenida es inválido {y presumiblemente se retira del tablero — wjh}.
b. Disputas respecto quién juega primero se resuelven declarando que el oponente del jugador que pide la reanudación puede jugar primero. Si éste no ve necesidad de jugar, puede pasar.
10. DETERMINACIÓN DEL RESULTADO
Cláusula 1
Un jugador no tiene por qué retirar de su territorio las piedras muertas de su oponente ocupando todas sus libertades como se detalla en la sección de la captura.
Puede retirarlas sin más, sin necesidad de añadir movimiento alguno.
1. Ejemplo de una piedra que puede retirarse sin más tras el fin de la
partida.
Tras el fin de la partida, la piedra blanca que se encuentra en el territorio
negro en el Diagrama 16 está muerta, por tanto Negro puede retirarla sin
más.
2. Ejemplo de piedras que no pueden retirarse si más tras el fin de la
partida.
Las piedras negras marcadas con sendos triángulos en el Diagrama 17 están
muertas, pero Blanco vive en seki, así que esos puntos no son su territorio.
Por consiguiente Blanco no puede retirar estas dos piedras negras sin más.
Nota: antes del fin de la partida Blanco puede jugar A para capturar las dos
piedras negras, y posteriormente capturar otra piedra que Negro debe
añadir en esa posición.
11. Determinación del resultado
Cláusula 2
Si las piedras prisioneras exceden el territorio del oponente, el jugador añadirá el exceso de prisioneras al cómputo de su territorio.
Cláusula 3
Los jugadores tienen el deber de confirmar el resultado, por ejemplo con la reproducción de la partida desde el principio. Los jugadores no pueden negarse a confirmar el resultado.
Cláusula 4
Una vez se ha confirmado el resultado éste no puede cambiarse aun cuando se encuentren nuevas prisioneras, o si el examen de la partida muestra que un jugador jugó dos veces seguidas, recapturó un ko sin hacer una amenaza de ko, o hizo cualquier otro movimiento ilegal (situación que, conforme a el resulta en derrota inmediata por sanción cuando se detecta antes de la confirmación del resultado).
12. QUEDARSE SIN RESULTADO
1. Ejemplos de repetición de la misma situación sobre el tablero
Una situación así puede ocurrir en un ko triple o de orden superior, en el llamado round-robin ko, en la situación conocida como de vida eterna, etc., como se muestra en el Diagrama de 18.
Diagrama 18 Triple ko, round-robin ko, y vida eterna
2. «…. los jugadores pueden acordar que ésta (la partida) termina sin
resultado.»
Considerando la dificultad de verificar el ciclo de repetición, la partida termina sin resultado si ambos jugadores están de acuerdo.
13. AMBOS JUGADORES PIERDEN LA PARTIDA
Cláusula 1
Si se descubre una jugada después de que ambos jugadores han pasado que podría afectar al resultado de la partida, tal como una jugada que ningún jugador puede permitir que su oponente juegue, y ningún jugador solicita continuar la partida pero no están de acuerdo en terminarla, ambos jugadores pierden. En las posiciones mostradas en los Diagramas 19, después de que el juego se haya detenido ambos jugadores descubren las jugadas en A. Suponiendo que ambos jugadores perdieran si su oponente jugara A, ninguno de ellos pedirá la reanudación de la partida. En este caso si los jugadores no están de acuerdo en que la partida ha acabado, ambos pierden.
Cláusula 2
Si los jugadores no llegan a un acuerdo respecto devolver la piedra al punto donde fue originalmente jugada, si otra piedra ya se ha jugado en ese punto, si la piedra ya no pudiera existir a esas alturas en el tablero, o si por alguna otra razón la piedra no pudiera devolverse al punto donde originalmente se jugó, se considera a ambos jugadores responsables y ambos pierden.
- Nótese que si la partida continuara en una situación así, no sería posible
llevar un registro escrito de ella. - Nótese que el motivo para decretar la derrota de ambos jugadores está
en que, si la partida se declarara sin resultado, el jugador que se conociera
perdiendo podría mover piedras intencionadamente.
14. SANCIONES
- Si se ha llevado a cabo una jugada ilegal y el resultado de la partida no se ha confirmado todavía, la partida se sanciona en el momento de la jugada ilegal. Nota: Si la violación se descubre una vez el resultado ha sido confirmado, conforme al Determinación del resultado cláusula 4, el resultado no cambia.
- Ejemplos de jugadas ilegales:
- jugar dos veces seguidas.
- capturar un ko sin realizar previamente una amenaza de ko.