Mancala
¿Sabes Sembrar y Cosechar?
Jugadores: 2
Edad: 8 o más
Duración: 60 minutos.
El juegos de la Mancala se encuentran entre los mas antiguos de todas las civilizaciones; es de origen africano y se fue expandiendo hasta adaptar infinidad de formas y jugarse con multitud de variantes, que representan la diversidad del continente africano. Desde siempre el juego de la Mancala ha constituido el entretenimiento del pueblo por antonomasia, lo juegan reyes, jeques y las clases más humildes.
Pero te preguntaras ¿como se juega? acá te enseñaremos ese gran secreto, comencemos.
HOYOS Y SEMILLAS
Por lo general, la Mancala se desarrolla sobre tableros que albergan dos o cuadro hileras paralelas formadas por un número igual de agujeros u hoyos; en general las filas suelen ser dos, aunque en el África tienden a ser cuatro y existen también algunas variantes de tres hileras. En los hoyos se depositan las piezas con las que se juega, que en su origen eran semillas, guijarros o caracolillos de mar.
EL JUEGO DE LA MANCALA O «AWALE»
Para jugar al Awalé o Mancala se necesita un tablón formado por dos hileras de seis hoyos, a los que se pueden añadir otros dos, uno en cada extremo, destinados a guardar las piezas capturadas. Esta tableros sitúa entre los jugadores dispuesto cara a cara; Cada uno de los jugadores controlara los seis hoyos de su lado derecho. En cada hoyo se colocan inicialmente 4 piezas (Llamadas también semillas) lo que da un total de 48 semillas.Los jugadores mueven alternativamente, y cada una de sus jugadas consiste en una siembra de semillas y eventualmente en su captura. El vencedor es el jugador que ha capturado más semillas cuando la partida se da por finalizada. Las siembras y capturas se realizan de acuerdo con las siguientes reglas.
SIEMBRA
1) Cuando a un jugador le corresponde mover, debe elegir un hoyo de su hilera (de su derecha) que no esté vació y distribuir (sembrar) todas las semillas que contiene, una por hoyo, en hoyos correlativos al de la partida en sentido contario a las agujas del reloj.
Por ejemplo, si le corresponde mover al jugador «A» en la situación siguiente:Puede elegir el cuarto hoyo (que contiene 7 semillas) para sembrar, con lo que al terminar de la jugada la situación quedaría así:
2)Si, al sembrar, en el hoyo elegido hay suficientes semillas como para dar la vuelta completa al tablero (12 como mínimo), al llegar al hoyo de partida lo saltamos y proseguimos la siembra en el hoyo siguiente.
Ejemplo, la siembra del quinto hoyo en:da origen a:
3) Si nos toca sembrar y el adversario no tiene ninguna semilla en su campo, debemos procurar que le llegue una semilla al menos.
Ejemplo:Es obligatorio sembrar el sexto hoyo:
RECOLECCIÓN
1) Cada vez que la ultima semilla que depositemos caiga en un hoyo rival que contenga una o dos semillas, capturamos la (o las) semillas que habían y ademas la que acabamos de depositar (dos o tres en total, según el caso)
Ejemplo:
Posición de partida.Después de la siembra.
Después de la captura (dos semillas).
2) Una vez realizada una captura según la regla anterior, miramos el hoyo que precede al de la captura. Si también pertenece al campo contrario y contiene dos o tres semillas, la capturamos. Acto seguido, inspeccionamos el hoyo que precede a este y hacemos lo mismo. Y así sucesivamente hasta que el hoyo ya no pertenece al campo contrario o contiene un numero de semillas distinto de dos o tres.
Ejemplo:
Posición de partida:Después de la siembra:
Después de la captura (ocho semillas):
3) Un jugador no puede realizar una siembra que deje al adversario sin semillas. Si se trata de la única jugada posible, o produjera por error, se llevara a cabo el reparto de semillas pero no la captura de las mismas
FIN DE LA PARTIDA
La partida termina y se procede entonces al recuento de semillas, cuando se da alguna de las siguientes circunstancias:
1)Un jugador no tiene semillas en su campo y el otro, al que le toca jugar no puede suministrárselas por ninguna jugada legal. En tal caso, este ultimo se queda con las semillas sobrantes. Ejemplo:2) Quedan muy pocas semillas y se entra en un circulo vicioso (se produce una y otra vez la misma situación al cabo de un cierto numero de vueltas) Cada jugador se queda con las semillas de su campo.
3)Un jugador abandona por que su contrario ha conseguido capturar más de 24 semillas.
LA ESTRATEGIA
El juego de la Mancala es un juego que depende de en gran parte de la potencia de calculo aplicada a su resolución. Si uno se ayuda de una base de datos lo suficientemente potente, puede estar seguro de que encontrara una buena jugada en cualquier momento de la partida.
El aprendizaje de un juego consiste en buena parte en saber reconocer y saber que estrategia aplicar, matizada por una evaluación concreta de la posición. En la Mancala, como en el ajedrez, hay estrategias de apertura, de medio juego y de final de partida.
En lo tocante a las primeras, se aconseja no jugar hoyos consecutivos en la primera ronda. Por ejemplo, se puede utilizar las secuencias 6-2-4 (los números indican el hoyo que se juega partiendo de la izquierda de cada jugador), 2-4-6 o 5-3-1, pero no las secuencias 1-2-3 o 2-1-3. L no obediencia a esta regla expone al jugador a capturas múltiples, pues esas capturas se realizan siempre en hoyos contiguos relativamente despoblados.
Ejemplo:La estrategia de ataque en el medio juego radica en acumular suficientes semillas en algún hoy del propio campo para poder alcanzar hoyos vulnerables del contrario. A veces la estrategia defensiva se basa en consentir algunas capturas aisladas para evitar capturas múltiples, desactivando así algún hoyo particularmente agresivo del contrario.
La estrategia reina de la Mancala es el llamado KRU (derivado de una palabra africana que significa acumulación) que consiste en acumular en el territorio propio suficientes semillas como para dar la vuelta completa al tablero. Cuando el campo contrario contiene muchos hoyos vacíos, el Kru puede ser particularmente devastador. La primera vuelta de Kru siembra semillas en las casillas vacías (o con una sola semilla) y la segunda vuelta las cosecha.
Ejemplo, Posición inicialTras la siembra:
El jugador que ha realizado el kru captura aquí 10 semillas
Como se ve, el único hoy del adversario por el que ha pasado la segunda vuelta de Kru y que ha sido inmune a el es el hoyo de arriba a la derecha (el hoyo 1 del jugador de arriba), en el que había inicialmente dos semillas. La estrategia defensiva del bloqueo contra el Kru consiste precisamente en acumular dos semillas en casillas amenazadas para frustrar el ataque.
En el final de partida, cuando quedan ya pocas semillas en juego, una posible estrategia estriba en poner trampas. Se trata de dar una sola semilla al contrario, al que no ninguna, y hacerlo en un hoyo tal que no le quede otra opción que jugarla a una casilla amenazada.